Cronicas Next Stop: Rolea 2019
Permitidme empezar esta crónica dando las gracias a la organización de las Rolea, que realizan un gran trabajo consiguiendo reservar el Ceulaj y montando todo para que los que vamos a jugar y dirigir podamos ponernos a ello en el primer momento. De verdad, muchas gracias, valoro el esfuerzo que realizáis cada año y cada jornada.
Estas son unas de mis jornadas favoritas del año, a diferencia de las TDN, no tengo que ir con tanta prisa de una punta del pueblo al Ceulaj y poder disfrutar de hablar con los asistentes en las comidas es un plus, siempre es genial encontrarse con los chicos del grupo Walhalla (con los que pude hacerme foto al final de las jornadas), Ignacio, Antonio y Jorge y poder hablar de Imserso y de las partidas realizadas, que no son pocas las que traen. Hablar también aunque sea poco con Pedro Calvo, con Gonzalo Durán "Gon", con J.R Galvez, Ruben "Ezkardan" y Oscar Iglesias, Ismael Sacaluga, Iñaki y Jose Antonio de el Cuartito de los Roles, Jaime "Lord Gideon", Pau "blackonion" sin olvidar a Mike, Ramsey y mi compañero de andaduras desde mis primeras TDN, Javi "rolero de la mancha" y muchos compañeros de partidas. La única pega de estas Rolea es no haber tenido más días y franjas de juego para poder coincidir con ellos en partida, Si podeis os recomiendo probar cualquiera de ellas, o coincidir como jugadores. Siempre me quedo con la sensación de que habría mas gente y socializar más. Si no he nombrado a alguien disculpad.
A parte estas jornadas me había propuesto realizar todos los Ecos disonantes, un total de 10 partidas, sí, una locura como me decía todo el mundo, así que ha sido toda una experiencia que ahora pasaré a resumiros. Intentaré decir lo más relevante de cada partida con respecto a relacionar unas partidas con otras, con lo que si digo menos de uno no es porque pasasen pocas cosas es por resumir y explicarlo así, en el futuro espero poder crear un relato de todo lo jugado, cuando saque algo de tiempo para ello, que compartiré. Pero tras acabar otros compromisos previos (ya escucho unas voces que me dicen "partida de InSpectres, de parabellum, que queremos leerlaaaa").
Primer día:
Tarde: El atraco
Tras inscribirme, soltar el equipaje y comer, llegó el momento de empezar la odisea y fui a la sala donde debía dirigir mi primera partida de Ecos disonantes. Tenía 3 jugadores apuntados, el mínimo para jugar, aunque finalmente pudo apuntarse un cuarto jugador.
La única premisa que traía de casa fue que se jugaría en la ciudad de Detroit, y que esta había dejado de estar en declive y volvía a remontar.
Los jugadores Nestor, Raquel, Rafa y Miguel Ángel "Tahla" fueron definiendo con las preguntas la ambientación, se decidió que sería una ciudad muy tecnológica, en la que las leyes permitían los coches autodirigidos, todo el mundo debía llevar una tarjeta identificadora que le permitía entrar en comercios y sitios públicos, además de realizar las compras ya que no estaba permitido el dinero en efectivo. Las armas tenían un componente tecnológico que impedía disparar a ciertos grupos, como los políticos o los menores de 16 años, o que no pudiese haber fuego amigo. Otra cosa es que se buscasen vacíos legales a esa ley y se pudiese piratear estas armas. Se decidió que todas estas leyes fueran experimentales, solo en esta ciudad con vistas de si funcionaban aplicarlas a todo el país. Tambien se decidió que las escenas flashbacks el espectador los vería en primera persona.
Esta parte fue la que implementé en las posteriores partidas cuando explicaba la ambientación.
Los cuatro formaron un grupo de atracadores que llevaban máscaras de presidentes y cuyos nombres reales no se conocían. Rafa llevaba a Nixon, el líder del equipo que había planeado este robo por un encargo. Nestor encarnaba a Roosevelt , un técnico que había sido forzado a este trabajo porque ya no tenía nada más, Tahla se decidió por Trump, un vigía friki de los videojuegos que igual no estaba en ese golpe por las razones adecuadas y Raquel encarnaba a Obama, una gatillo dura que tenía motivos personales para estar en este golpe.
Tenían que robar una llave USB (o pendrive) que se encontraba en la cámara acorazada del banco, que cada vez que se abría ocurrían sucesos extraños. En el transcurso del atraco se enfrentaron al misterio de unos clientes con tics (guiños de ojo, giros de cabeza...) al unisono, al misterio de porque algunas plantas tardaban mas tiempo en subir y había más escalones y a un enfrentamiento con otro grupo de atracadores, estos portando máscaras de animales. Tras afrontar estos problemas consiguieron la llave USB liberando una luz arcoiris digital. Pero alguien engañó a Nixon y no pudo hacer la entrega, siendo acribillado en el momento, Roosevelt siguió investigando a los clientes del banco, mientras que Trump fue reclutado para algo más, En cambio Obama tenía con ella la llave USB en la mano, en un hospital, y fue contactada por uno de los clientes del banco demostrando que ahora ella también tenía esos tic.
Una partida que marcó bien el tono para las siguientes y cuyas incógnitas aportaron mucho a la historia de esta Detroit.
Tenían que robar una llave USB (o pendrive) que se encontraba en la cámara acorazada del banco, que cada vez que se abría ocurrían sucesos extraños. En el transcurso del atraco se enfrentaron al misterio de unos clientes con tics (guiños de ojo, giros de cabeza...) al unisono, al misterio de porque algunas plantas tardaban mas tiempo en subir y había más escalones y a un enfrentamiento con otro grupo de atracadores, estos portando máscaras de animales. Tras afrontar estos problemas consiguieron la llave USB liberando una luz arcoiris digital. Pero alguien engañó a Nixon y no pudo hacer la entrega, siendo acribillado en el momento, Roosevelt siguió investigando a los clientes del banco, mientras que Trump fue reclutado para algo más, En cambio Obama tenía con ella la llave USB en la mano, en un hospital, y fue contactada por uno de los clientes del banco demostrando que ahora ella también tenía esos tic.
Una partida que marcó bien el tono para las siguientes y cuyas incógnitas aportaron mucho a la historia de esta Detroit.
Noche: Suburbia
Tras la partida fui a comer y socializar con quien pude en la mesa del comedor (a estas alturas ya no se con quien coincidí en cada comida, pero si lo bien que se pasaba en esos ratos) y después a prepararme, porque tras la charla de inauguración tocaba dirigir el segundo de los ecos "suburbia".
En esta partida tuve de jugadores a Jorge Masedo, que encarnó al niño del grupo Enzo, bastante travieso y desobediente; Diana que llevaba a Maja, la expolicía algo excéntrica pero amigable; Dani que se puso en la piel de Leevi, ese hombre conspiranoico y uraño, y a Laura (compañera de aventuras en las partidas de la mirada del Centinela y a la que también tuve de jugadora en TDN en la partida de Emo) esta vez llevó a Emil la mujer asiatica, cotilla y bohemia de la moda y el arte.
Los cuatro presenciaron como un árbol del parque de su barrio cambiaba y le salían unas runas en el tronco al caer una luz arcoiris de toque digital sobre el, la misma que había salido cuando se extrajo la llave USB del banco. Este árbol hacía que todo el que le mirase directamente, sin ningún cristal o espejo entre medias, cambiase su comportamiento, produciendo esos tics extraños. Investigando descubrieron que todos los clientes del banco en el que se produjo el atraco, viven en su barrio. Averiguaron que el árbol sirve como una especia de antena Wifi que mantiene conectados a quien lo ven a una mente colmena en red superior, con lo que decidieron derribarlo, enfrentándose a los clientes del banco que se pusieron en medio para protegerlo. Tras una serie de empujones y disparos, Leevi consiguió estrellar su coche contra el árbol derribándolo y Enzo y Maja, consiguieron hacerlo arder. Liberando así a los vecinos afectados de ese control pero teniendo que asumir las consecuencias legales de sus actos.
Segundo día:
Mañana: Apropiadores
Tras el desayuno tocaba dirigir el tercer eco "apropiadores. Este es uno de los que más me costaba explicar, ya que los jugadores deben interpretar a unas personas, o lo que quieran que sean, con las habilidades y obligación de hacer desaparecer los recuerdos y remanentes de un eco.
En este caso los jugadores decidieron que su grupo trabajaba a parte de otros apropiadores, y que siempre que pudiesen arrebatarían el eco de forma no dañina. Dani, llevó a Kevin, un consejero psicoanalista que trataba a pacientes en su clínica, Joan fue Yulia, quien no tenia recuerdos y malvivía como podía en las calles a través de su arte. Eloisa fue Lena, una joven que trataba con niños con dificultades y podía entrar en los sueños para arrebatar aquello que los afligía, aunque no siempre salía bien; y Ana encarnó a Seon-Yeon, el único miembro del grupo que usaba la tecnología para reparar a las personas tras vivir un Eco y que podía resultar más dañino que sus compañeros.
El caso que les tocó fue el de apropiarse de los restos del Eco de los personajes de la partida de Suburbia, teniendo que ir a su barrio y a la comisaría para poder acceder a uno de ellos, tuvieron que usar sus habilidades y mucha labia para poder llegar a cada uno de los personajes. consiguiendo borrarles los recuerdo del eco y apropiarse de ellos, llevándose en algunos casos algo más de lo que querían y en otro caso de una forma más invasiva, pero con bastante imaginación consiguieron el objetivo, aunque aún quedaron restos del árbol con lo que no ha desaparecido del todo.
Tarde: Sin descanso
Tras la comida me fui a la sala que tocaba para dirigir el cuarto eco, "sin descanso". Un modulo que se puede jugar realmente sin relacionarlo con los demás, en este los jugadores interpretan a unos ancianos de una residencia que buscan a otros ancianos desaparecidos del centro. El nombre de la residencia decidido por los jugadores fue Detroit Living Home "DLH"
En esta partida tuve como jugadores a Miguel Ángel, que interpretó a un gran silenciado, Imogene, es ese periodista que metieron en la residencia para que no hablase sobre lo que estaba investigando. F.Carlos encarnó a un respetable bravo, Butch, un ex teniente de Irak, que tuvieron que jubilarle por una herida en la pierna tras haber combatido en 3 guerras. Vanessa llevó a Joyce, una gran estratega que iba en silla de ruedas, y sabía como sacarle partido a su desventaja gracias a su ingenio. Y Diego Lopez, quien ha escrito algunas de las aventuras de hitos que más me han gustado, como Paradox, fue Vernell todo un dandi afroamericano, bien vestido en todo momento y un genial prestamista, que tenía acceso a muchos objetos diversos.
Con la ayuda de la enfermera Martha y pese a los impedimentos de James, el conserje nocturno, consiguieron averiguar que el último desaparecido iba mucho a un banco, si el mismo del atraco, en el que se encontraron con esos clientes de tics extraños, y averiguaron que todos trabajaban en la misma empresa, Bmotor, sucursal de Bcom, dedicada a los vehículos automatizados que hacen un servicio público como Uber. Todos los desaparecidos tenían tarjeta de uso para esos coches que regalaban en la residencia. A recalcar ese momento en el que decidieron hacer una carrera de sillas en la residencia para cubrir los rastros dejados en su investigación creando nuevos surcos en el suelo.
Decidieron ir bien vestidos intuyendo que sería su ultima parada, a la sucursal de Bmotor y como se temían allí encontraron el funesto destino de los desaparecidos, usando sus cerebros para mantener ciertas estructuras tecnológicas, las cuales mejoraron más adelante en la cámara del banco. Por desgracia nuestros intrépidos ancianos no salieron vivos de ahí. Pero dejaron pruebas de su descubrimiento a familiares y gente de confianza, no todo se había perdido.
Temporalmente esta aventura se situaría anterior al atraco.
Noche: Presente
Por la noche tocaba dirigir el quinto eco "presente". Quizá sea uno de los más complicados para llevar a unas jornadas, ya que en él los jugadores tienen que interpretar a un paramédico en un turno muy largo donde realmente no sabe si marca una diferencia o no, y tiene que lidiar con la pena, lo que en unas jornadas que la gente busca divertirse igual les corta un poco. Por suerte tras la preparación inicial, los jugadores pronto se metieron en faena y fue una partida divertida, aunque con mucho drama.
Mar encarnó a Ava, una paramédico que ya lleva los años suficientes como para haberse insensibilizado y centrarse solo en pacientes que sabe que puede salvar, para lidiar con la pena a veces toma estimulantes. Mario interpretaba a Grey, un paramédico que tras la muerte de su hijo por una enfermedad extraña, trata de evitar que otras personas tengan que sufrir lo mismo que él, el juego es su forma de lidiar con la pena. Y Juan llevó a Omar un joven parámedico, que en solo 3 meses el trabajo le había consumido lo suficiente como para hacerle perder el pelo y mayor de lo que era, tratando siempre de salvar a todo el mundo, incluso a quien no hay forma, las drogas duras son su forma de lidiar con la pena.
Esta partida empezó con los paramédicos atendiendo un aviso que enlaza con el final de "suburbia" a los heridos tras el derribo del árbol, y en el que los jugadores introdujeron un nuevo misterio, el de las heridas de bala en las que las balas habían desaparecido. Una vez realizado aviso, tuvieron que ir a distintos avisos, un incendio, un tiroteo en un restaurante... donde también hubo un nuevo misterio además de los ya existentes (conexión mental, tics de gente al unisono, heridas de bala sin balas) , personas que habían rejuvenecido y pese a parecer niños de 10 o 12, tenían más edad con lo que la restricción de armas y de objetivo de estas no se aplicaba a ellos. Fueron testigos en la residencia de ancianos Detroit Living Home, de como una mujer rejuvenecía pero no había explicación para ello, consiguieron estabilizarla ya que sufría infartos. Tras esa noche Ava se obsesiona con los sucesos vividos y trata de darles explicación con lo que acaba siendo despedida y reconectando con su madre, Grey también se obsesiona pero crea un inhibidor para evitar la conexión mental de la que ha sido testigo, y Omar sigue trabajando hasta que la pena le consume y la heroína acaba con el. Genial partida que nos dejó nuevas incógnitas.
Tercer día:
Mañana: Fe
Esta vez realmente temí no poder jugar la partida porque tardaba en conseguir el número mínimo de jugadores, por suerte mi amigo Javi, rolero de la mancha, se apuntó y se pudo realizar sin problemas, quizá debí poner una descripción de partida más llamativa. En esta partida los jugadores llevan a los miembros de una escisión de la iglesia que intentan que no desaparezca, son la única rama que queda que se encarga de enfrentarse a los demonios y realizar exorcismos.
Los jugadores, Ángel, que llevó a Lily, una joven culpable de la muerte de un ser querido, con una voz que aunque no le permitió entrar en el concurso de la Voz, si le permitía acercar las personas a Dios, Julia que fue Soren, un hombre que había recibido palizas y que en secreto llevaba un demonio en su interior, que tenía el don de la visión, y Javier que interpretó a Shay un hombre enorme de rostro simpático, que en el pasado fue esclavo y había tenido una vida larga debido a su aparente inmortalidad, la cual llevaba también en secreto y practicaba ritos de santería; decidieron que su rama de la iglesia aceptase otras culturas siempre con el objetivo común de erradicar el mal en su forma mas diabólica.
Les encargaron la misión de encontrar a un joven que se había unido a una nueva iglesia de la cienciología y averiguar si había allí algo extraño y maligno. Lily pudo entrar la primera y descubrió una serie de llaves USB, cada una con un grabado de distintas religiones, se fijó en que el central tenía grabado un pentaculo satánico y consiguió hacerse con ella. Tras algunos problemas todos pudieron entrar y encontraron al joven al que le dieron algo a lo que aferrarse para volver a su fe cuando dude y tras una investigación llegaron a la fuente de un mal, a cambio de la inmortalidad de Shay, en el sótano, un árbol de cables y mecánico que estaba enganchado a una torre informática. Allí el demonio de Soren se liberó causándoles problemas y se empezó a unir con la luz de datos que salía de la torre y gracias al sacrificio de Lily y Soren pudieron sellarlo en esa torre informática al introducir la llave USB. A los pocos días la iglesia sería derruida y se construiría una cámara acorazada alrederor del sótano y se levantaría un gran banco encima, que en el futuro sería atracado llevandose esa llave USB y liberando lo que fue encerrado.
Genial partida de la que por resumir para esta entrada he tenido que dejar grandes aportaciones de los jugadores.
Tarde : Tratos
Séptima partida de los Ecos disonantes, "tratos" en la que unos músicos tenían que recuperar sus almas de un diablo. Esta fue la primera partida en la que dos jugadores repetían.
Esta vez Ángel era Jimmy el bajista del grupo "Sins of the Father", Vanessa la cantante del grupo Txao Ying cuyo aspecto en el escenario recordaba a Sayako de The Ring, Miguel Ángel "Cable" era el estrafalario y violinista Dante, y Oscar Iglesias (Uno de los dos presentadores del podcast sobre pbta "Éxito parcial" y también creador de juegos que ha llevado a las jornadas como "el Séquito" y "Academia Titan") interpretó a 017, el teclista del grupo quien se veía a si mismo más como una cosa que una persona y siempre vestido con un casco y un traje que no deja ver su identidad.
Todos idearon una forma de recuperar sus almas, que era hacer un ritual mediante una partitura que habían encontrado y la invocación del verdadero nombre del diablo, para conseguir de una vez todas las almas que necesitaban para liberar las suyas, Los personajes y los jugadores tenían tal carisma que hacían que quisieras que lo lograran a pesar de saber que condenarían a tantas personas. Para lograrlo tuvieron que convencer a su agente, conseguir los permisos del ayuntamiento hablando con el alcalde y prometiéndole que tocarían en el cumpleaños de su hija Clara y además poder pasar un día entre bastidores con 017 del que era fan, conseguir acceso a las pantallas de publicidad de la ciudad y un buen trabajo de marketing, que hicieron todos genial, aunque en el ensayo no fue todo bien provocando un brote de rabia en los animales de la zona, lidiando con sicarios del diablo que estaba presente en casi todas las escenas, de una forma u otra y se arriesgaron con la puesta final del concierto.
Tras todas las negociaciones iniciaron el concierto que fluyó sin problemas y consiguieron todas las almas necesarias quedando libres las suyas, aunque sus vidas ya no fueron iguales. Las almas fueron guardadas en una Llave USB que uno de lo sicarios del diablo llevó a una nueva iglesia de cienciología que hay en la ciudad.
Fue una partida muy loca en la que todos los jugadores rápidamente se compenetraron y cada idea llevaba a la siguiente, un concierto inolvidable sin duda. Me gustó también que Ángel relacionó a Jimmy con su anterior personaje Lily, haciendo que este le había puesto trabas para que no triunfase en la música y ahora se sentía arrepentido y quería hacer algo por ella, consiguiendo que su iglesia no se viese afectada por el concierto.
Noche: Sentinel 5
Unica franja en la que no dirigía y en la que puede apuntarme a la partida que tenía como primera opcion, Sentiel 5 (La mirada del centinela) dirigida por Rubén Saldaña "Ezkardan" (el otro presentador del podcast "Éxito parcial" y autor de Maho Shojo, que espero tarde poco en publicarse). Para mi sus partidas siempre son sinónimo de diversión y buen rato, sobretodo le tengo cariño a esta saga que me encantó desde la primera partida que jugué y poco a poco se ve la evolución de los personajes. En esta entrega en la que además coincidí con otros jugadores y jugadoras que ya habíamos jugado juntos en alguno de los episodios anteriores y con un novato en la saga. Para no destriparla mucho para futuros jugadores, Jen la "protagonista" tendrá que enfrentarse a sus actuaciones pasadas. Con muchas ganas de la siguiente parte, a esperar toca como toda buena serie entre temporadas.
Cuarto día:
Mañana: Rotos
Último día de las jornadas y tras el desayuno tocaba dirigir la octava partida de Ecos, "Rotos" uno de los más abstractos y en parte más difíciles de explicar a los jugadores.
En esta partida los jugadores tienen que interpretar a un grupo de personas, llamados observadores, que debido a la acción de los Apropiadores, al intentar borrar los restos de los ecos, se producen en ocasiones unas fracturas que provocan que se reconstruya la realidad quedando estas personas fuera. Cada observador tiene un objeto especial que tenía encima que le proporciona un poder especial. Los observadores tratan de impedir que se produzcan las fracturas y que a nuevas personas les pase lo mismo que a ellos.
En esta partida tuve de jugadores a Marcos (a quien había visto en la Feria del dragón, eventazo de rol en vivo, interpretar a Sir Edgar de forma impecable) interpretando a Dolores, una joven que solo quería estudiar bellas artes y que ahora se encuentra recién despegada de la realidad y cuyo objeto es un rotulador que le permite alterar el espacio y crear portales a otra dimensión. Nacho era Timothy Harris, un hombre de 60 años que había acogido a Dolores para ayudarla hasta que pudiese habituarse y quien siempre trata de ayudar en toda situación. Su objeto de poder es un colgante en forma de lágrima que hace que pueda transportarse a un universo donde todo el mundo es lo contrario a lo que es en nuestra realidad, ejemplo, el Timothy de la otra realidad es un asesino despiadado quien aparece cuando Timothy usa su poder. Chus llevaba a Jessica Lee, una asiatica de 40 años que siempre analiza todo sin dejarse llevar por las emociones. Su objeto era una tablet con una aplicación de Mahjong que le permíta, al igual que el juego, al seleccionar 2 hacer desaparecer en la realidad el equivalente aunque tuviese que hacer desaparecer otras cosas antes para llegar al objetivo, ejemplo: Para hacer desaparecer un explosivo en la realidad, le aparecen los iconitos en pantalla, pero para lograrlo igual tiene que hacer desaparecer otros objetos o personas. Y F. Carlos (quien ya había jugado otra partida de Ecos) encarnaba a Abdul un hombre con profundas ojeras y un gran pesar, ya que su objeto, un reloj de mesa que lleva como si fuese de bolsillo, le permite retroceder unos segundos en el tiempo y ver siempre algunos sucesos futuros, lo que le crea preocupaciones porque no todo puede corregirlo.
En esta ocasión cuando Abdul usó un movimiento para preguntar que provocaría las fracturas, trampeé un poco para poder relacionarlo con los sucesos de otro eco, le sugerí la palabra balas, con lo que ya les quedó la idea de que tenían que desaparecer. Los llevé a la escena final de "Suburbia" y a la primera de "Presente" unos minutos antes de que aparecieran los paramédicos, allí tras ver la situación hicieron desaparecer con los poderes de Jessica las balas, dando así una explicación a lo que veían los paramédicos de "Presente", basicamente en esta partida los llevé a todas las situaciones de los jugadores de "Presente" pero unos minutos antes y debiendo enfrentarse a problemas para poder hacer desaparecer esas balas. La única escena que fue después de los hechos de "Presente" fue la del asilo, donde tuvieron que enfrentarse a la vez a unos apropiadores y a las versiones negativas de Tim y Abdul que se habían intercambiado. Finalmente acabaron la misión aunque a costa de Abdul y Tim que se sacrificaron.
Tarde: Fabricantes
Tras la comida del cuarto día fuimos a la clausura de las jornadas, donde por primera vez me tocó algo en el sorteo y dijeron los ganadores de los premios Rolea. y al acabar era la hora de dirigir la novena partida, "Fabricantes", otra de esas partidas más abstractas y compleja de explicar. En esta los jugadores son unos individuos llamados fabricantes, que alteran la realidad de distintas formas para cumplir un encargo que le facilitan, ya sean clientes o los responsables de su empresa. El porqué y el cómo, no es relevante, lo único que completen el encargo y sea como si nunca hubiesen estado ahí.
Los jugadores que tuve en esta partida fueron: Jorge "dungonero" Que interpretó a Oliver un friki de las matemáticas y los cálculos que ayudaba a los demás fabricantes a moldear la realidad con sus cálculos, Rosalía, que era Mei una joven que era el peso pesado de este grupo y una Hacker que mediante unos guantes cibernéticos, acababa con destrozando los bloqueos virtuales literalmente a golpes, Jorge Masedo (que repetía tras una partida anterior) fue Paul Smith un rapero que con sus diseños de graffitis alteraba la realidad de distintas formas. Y por último, pero no por ello menos importante, Julia (quien también repetía tras otra partida) encarnó a Ida Zoey una joven enfermiza con un aparato moderno que le permitía seguir viviendo pero que le hacía llevar distintos cables enganchados a la cabeza, pese a su estado era la más entusiasta del grupo.
Recibieron el encargo de los jefes de la empresa para la que trabajaban, E.C.C.O. de crear una planta más en un banco, entre las plantas 7 y la 8, pero que no fuese visible ni se pudiese encontrar. Tras una rápida tarea de investigación y las habilidades de todos unidas, consiguieron los calculos y materiales necesarios para lograrlo e incluso hicieron un portal para entrar en el banco, Pudieron sortear varias dificultades, las alarmas, la IA del banco, las cámaras de vigilancia, e incluso sobrevivir a un enfrentamiento con androides, pero la seguridad humana los descubrió y tuvieron que acabar el trabajo rápido y salir como fuese, quedando dos de sus compañeras Ida y Mei, encerradas en esa habitación que habían creado donde apareció la copa de árbol de cables al que acabaron unidas. Paul decidió darse a la fuga para no sufrir las consecuencias y Oliver tras muchos calculos, averigüó donde estaban sus compañeras e ideó un plan para sacarlas, contratar a un grupo de atracadores, que llevarían máscaras de animales y así crear una distracción para poder el entrar a rescatarlas. Enlazando así con unos sucesos de "El atraco".
Noche : Mentiras
Después de cenar llegó el momento de la última partida de "Ecos disonantes", "Mentiras", en esta los jugadores deben jugar y ayudar a crear una historia de cine negro o noir, en la que el personaje protagonista está en el instituto y abandonó una pandilla o banda criminal, pero tiene que volver para encontrar a alguien perdido. Se añade un hecho curioso más a la partida, que es que todos los jugadores llevan una faceta del personaje protagonista, manejando todos al mismo.
Los jugadores, que tuve la suerte de tener a varios de mis colegas de jornadas de las primeras TDN, Miguel "Mike" que llevaba la faceta violenta del personaje, Raúl "Ramsey" interpretaba la faceta del pico de oro, la labia del personaje. Javier "Rolero de la Mancha" (que repitió tras partida anterior) era la mente prodigiosa del personaje, la faceta pensante. Y Josan, un jugador que no había probado pbta antes, fue la faceta del contacto interesante, esa que tira de amigos y favores.
Todos decidieron llevar a William "Bully" Roberts, un joven pelirrojo y fuerte que había salido de una banda de ultraderecha/nazi radical al enamorarse y empezar a salir con una joven latina, que le había dejado hace unas semanas. Aquí los jugadores aceptaron mi sugerencia de que fuese la hija del alcalde Clara, personaje que ya había aparecido en "Tratos", con lo que se situaría la acción de este días antes de ese concierto. Bully debía encontrar a su primo "Scooter" que llevaba una semana desaparecido, este le metió en la banda que trabajaba a las ordenes de un tal "Judío", un anciano racista con su propia gente. Descubrieron que tanto Scooter como el Judío habían desaparecido el mismo día, y siguiendo a un nuevo miembro de la banda, encontraron a Scooter en la residencia de ancianos DLH, convertido en anciano y en coma, al parecer se había encontrado un procedimiento en el que el judío había conseguido rejuvenecer a cambio de la juventud de Scooter (relacionando así con otros hechos extraños sucedidos en otras partidas). Por desgracia el enfrentamiento de "Bully" con el judío, no salió como esperaban y acabaron en una situación similar a la de su primo.
Una partida genial para acabar esta campaña.
Tras ella, Ramsey, Javi y yo fuimos a ver si aún seguían grabando el podcast de "Éxito parcial" pero ya habían acabado. Así que Javi nos dirigió una partida corta pero muy divertida de E.T.U. (East Texas University) de Savage Worlds en la que llevabamos a jovenes, una animadora
y un estudiante de cine, que se enfrentaban a unos hombres bicho. Podía ser la trama de una película de Men in Black. Y ya si rendidos fuimos a dormir que al día siguiente tocaba madrugar para coger el bus para Málaga.
Conclusiones de la campaña de Ecos Disonantes.
Ha sido una experiencia dura, llevar tantas partidas, pero muy gratificante ver como hilaban aunque fuese un poco los hechos entre unas y otras. Con personajes no jugadores que se repetían en varias entregas y varios lugares de la ciudad en distintos momentos en el tiempo. Lo más complicado fue que cada libreto tiene movimientos distintos y claro los 10 en 4 días, me hacía lío con ellos. Una campaña de 10 partidas, una media de 40 horas totales de juego, 32 jugadores distintos y 6 que repitieron y pudo relacionarse. Fue una gran campaña que disfruté muchísimo, y seguro que una campaña con los mismos 4 jugadores daría otra experiencia buena pero a la vez distinta.
Muchas gracias a todos los jugadores, estuvisteis geniales aportando ideas a la trama y haciendo mi trabajo mucho más sencillo con lo que creo que gracias a eso no acabé tan agotado. Sin vosotros esta habría sido una campaña distinta. Todas las partidas tuvieron momentos muy interesantes y únicos, creo que se ha conseguido enlazar y lo jugado puede dar lugar a un relato o novela corta bastante interesante.
El orden en que se jugaron las partidas fue: 1 atraco, 2 suburbia, 3 apropiadores, 4 sin descanso, 5 presente, 6 fe, 7 tratos, 8 rotos, 9 fabricantes, 10 mentiras.
Y el orden cronólogico (dentro de lo posible) que quedó fue el siguiente: 1 mentiras, 2 tratos, 3 fe, 4 fabricantes, 5 sin descanso, 6 atraco, 7 suburbia, 8 rotos, 9 presente, 10 apropiadores.
Tras acabar de escribir esta crónica y ver realmente que toda estaba muy relacionada con la tecnología, que se puede crear con los hechos de esta campaña, evolucionándolos en el tiempo, un escenario de campaña y partidas para The Veil, u otros juegos de corte ciberpunk. Posiblemente lleve una partida así para el año que viene en las Rolea del año que viene, si nada lo impide, para conmemorar esta campaña.
Muchas gracias una vez más a la organización y a todas las personas que dedicaron un momento de su tiempo en saludarme y hablar, y disculpad a todo el que haya llegado hasta aquí si quedó una entrada larga, recomiendo mucho si podéis cuadrar fechas y podéis permitiroslo las jornadas Rolea, y animaros a dirigir alguna partida allí, que era lo que más faltaba, partidas para tantos participantes. No hace falta llevar tantas como yo he hecho esta vez. Creo que no volveré a llevar tantas partidas porque también me gusta jugar, poder probar juegos nuevos y jugar partidas dirigidas por muy buenos directores que suelen haber en estas jornadas, pero sin duda volveré a llevar varias partidas en las siguientes ocasiones.
Un saludo a todos.
Paco Miranda (Balthan)
Gracias a ti por tu curro. La partida "Rotos" que jugamos nosotros, de las que más me han gustado de las que he jugado en estas Rolea. Te lo has currado muchísimo
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